防御游戏玩一玩二怎么玩

2024-11-24 22:26:00 山溪九连

摘要一、游戏简评游戏内截图????????《元素塔防2》是一款以元素、防御塔特性和布阵策略为核心的传统塔防游戏。????????敌人将以固定的地面路线移动,从出生点出现移动至终点。移动至终点后扣除核心生命值,并再继续以当前状态再次从头移动,直至玩家将所有敌人消灭(游戏胜利)或核心生命值归零(游戏失败)。????????玩家可以花费金币部署或升级防御塔,...

防御游戏玩一玩二怎么玩

一、 游戏简评 游戏内截图 ????????《元素塔防2》是一款以元素、防御塔特性和布阵策略为核心的传统塔防游戏。 ????????敌人将以固定的地面路线移动,从出生点出现移动至终点。移动至终点后扣除核心生命值,并再继续以当前状态再次从头移动,直至玩家将所有敌人消灭(游戏胜利)或核心生命值归零(游戏失败)。 ????????玩家可以花费金币部署或升级防御塔,部署在高台、将敌人尽快消灭,以达成胜利目标。不同的防御塔拥有各自的元素与输出方式,适应不同的敌人和地形环境。 ????????高难度下游戏非常考验玩家对于塔防策略的理解,低难度下也能轻松通关。但游戏的设计理念比较古早,对于防御塔技能设计和地图设计都非常复杂,比较适合喜欢真正喜欢钻研的玩家去探究策略积分上限。 游戏内截图 ????????当新玩家接触新关卡时,需要阅读大段的防御塔技能信息,尝试理解在此关卡的地形、敌人、元素、路线变化等等情况下,所能发挥的作用,并且这些信息往往不能再关卡开始前有效传达,需要重复游玩才能做出有效的防御塔选择(结果为此设计师还专门添加了防御塔建议按钮,以方便新手玩家上手,有点像是事后打补丁,还把策略点给打掉了)。并且,在后期关卡中,超长路线与多路线的交叉使得游戏的布阵策略变得更加复杂,细节变得更加多,这些明显都不是一次游玩就可以理清的数量级。基于内在逻辑而不是外在表现的大段防御塔特性描述,再加上汉化不通顺和误差的存在,进一步放大了游戏的理解成本问题。具体表现就是,玩家可以感觉到这些塔防策略有,也想要去利用,但是理解转化为具体方案的过程非常复杂和坎坷。 ????????当然这不是一个单纯的优点或缺点的问题,这些设计都是以往游戏比较常规的情况,这当然能带来更深的策略性和重复游玩价值,说得通俗点就是比较硬核。但这就导致设计思路没有跟上游戏环境的整体变化,现在的玩家普遍更在意“是否可以快速上手”,这些设计势必会让部分玩家感到无法接受,令玩家感到疲惫。从游戏在steam上的测评趋势与成就获取率,就可以看出端倪。 ????????总而言之,这是一款策略性更高甚至可以说是过深的塔防游戏。如果你是一位喜欢钻研,会尝试重复游玩一遍遍优化塔防策略选择与布阵的玩家,那么你可以尝试一下。否则就再观望观望吧。 游戏内截图 二、 设计分析 ????????基于游戏主要特点和优势,在此将重点将游戏中可取的、可借鉴的设计拎出来进行单独分析。不再进行整体分析。 ????????以下将分为5个模块进行分析:元素设计、资源运营设计、防御塔特性设计、敌人设计、关卡内波数设计。 1、元素设计 (1)、机制说明 ????????游戏中,所有敌人都会有以下其中一种元素,与防御塔的唯一元素对应,形成克制关系。可以简单分为3类: ????????①?元素(敌人和防御塔都有) 六种元素类型 ????????从左至右分别是:光、暗、水、火、木、地。 ????????可以理解为,防御塔攻击对右边相邻元素的敌人伤害翻倍,而对左边相邻元素的敌人伤害减半。 元素克制关系 ????????② 合成(敌人和防御塔都有) ????????敌人为合成时,合成元素的攻击造成100%的伤害,其它元素的防御塔攻击造成90%的伤害。 ????????③?适应(仅敌人有) ????上一波中输出最高的防御塔元素类,在本波中对适应类敌人只造成25%伤害。其它元素都造成100%伤害。 (2)、设计分析 ????????①?元素(主策略) ????????最大的策略,是元素之间的克制,对于克制的目标有200%的伤害,对于被克制的目标,则只有50%的伤害。 ????????在机制层面上,这个规则同时采用了“对于正确元素的鼓励”,和“对于错误元素的惩罚”。属于比较硬核的设计,在相对轻度一些的产品中,仅保留“对于正确元素的鼓励”即可。 ????????在数值层面上,鼓励和惩罚的数值给的都比较强,会鼓励玩家采用这个策略。但仅在数值上有所体现,没有在别的、有表现的方面去做进一步的设计,例如有外显的环境机制等。 ????????在游戏前期关卡中,元素会采用1-3个,这时玩家还能准确地判断出该如何选择元素。 ????????但当到了后期关卡时,会多到将所有元素同时有,这时玩家就无法直接判断出该选择何种元素了,且在关卡预览界面内没有更进一步的信息来进行次级判断。那么这种情况下,在关卡外就丧失了这层策略,且关卡内也会变得特别复杂,甚至是繁琐。 ????????② 合成(无元素) ????????合成的敌人和防御塔主要是为了设计出无元素影响的环境,例如在新手关卡中先让玩家理解其它策略,或主要强调防御塔特性配合的场合下使用。 ????????主要是因为元素克制与被克制的数值强度太大,否则一般不会可以设计一个不参与元素克制循环的非元素出来的。 ????????③?适应(逆元素) ????????这个类别就又将整个原本简单的元素循环变得更加复杂了,理解成本更上一层楼,设计了一个与波次和波次总DPS关联的动态元素。 ????????主要带来的策略是鼓励“使用复数元素的防御塔阵容”,而不是单一元素,且最好这两个元素的投入相近。但其实靠配置多种元素的敌人就可以达成第一个目的,靠某种元素的敌人具体数量也可以达成第二个目的。一般不会设计这种动态属性来将游戏大幅度复杂化。 2、资源运营设计 (1)、机制说明 ????????①?静态资源 ????????击杀敌人可以获得金钱,不同的敌人可以获得的金钱不同。 ????????②?动态资源 ????????关卡战斗期间会根据当前未消耗的金币数量,获得一定比例的利息,每隔15秒结算一次。但每一波最多计算一定秒数,超过后将暂停计时。 (2)、设计分析 ????????①?静态资源 ????????敌人数量和相应的金币数都不由玩家操控,所以是由关卡配置控制的静态值。因为“敌人到达终点会再次走一遍”的机制存在,所以不存在未击杀敌人会损失货币的情况,也就不会出现“劣势滚雪球”(漏敌人→少金币→少防御塔→更容易漏敌人)。 ????????②?动态资源 动态循环 ????????相对宽松的前期难度搭配利息的动态机制,造就的就是游戏特别的资源运营策略:鼓励玩家尽可能使用最优的塔防部署策略,刚刚好的塔防部署能减少金币的支出且将战斗时间拖得更长,增加存储金币量与利息结算次数,来最终获得资源最大化。 ????????这套资源运营策略本身没有策略,且理解难度不高,对于玩家的策略考验也很高。但需要注意的是,这种设计规则下,在提供策略收益的同时也会放大普通玩家与高端玩家之间的差异,再加上塔防策略十分复杂的情况下,就算是高端玩家也需要多次游玩同一关才能得到这种最优的部署策略,这让游戏进一步变得硬核。且鼓励玩家采用刚刚好火力覆盖时,势必会更容易出现突然漏一个敌人的情况(因为部署防御塔会需要时间才能生效),这时玩家的体验就会比较差。最后,这个机制也没有外在表现。 3、防御塔特性设计 (1)、机制说明 ????????除开基础属性外,每个防御塔都有一个相应的特性,以下将游戏中的特性描述简化,去除数值,且在必要时将防御塔默认的攻击方式与攻击逻辑写出来: 防御塔列表 (2)、设计分析 ????????①?攻击目标判断逻辑 ????????游戏中,玩家可以实时调整防御塔的攻击逻辑。手游肯定不能做到这么重和复杂,而且就算在主机端上,这种策略也太深了。 ????????但防御塔不同的攻击逻辑确实是个策略角度(不同攻击逻辑适应不同的场景和敌人),在防御塔设计时,可以考虑纳入普攻或技能设计的考量范围,直接标注在防御塔的攻击描述中,设计出差异化的防御塔。 ????????例如:优先攻击血量最低的敌人的防御塔,搭配击杀敌人后触发额外效果的被动。 ????????② 攻击效果与表现 攻击分类 此为上表1-3的表现方式 此为2-3的表现方式 此为2-4的表现方式 ????????最直接的子弹表现方式,可以让玩家直观理解防御塔特性和输出方式,也是主要设计防御塔差异化的地方。 ????????需要注意单体/群体的攻击表现,注意体现单体或群体的差异:单体伤害的子弹命中后无爆炸特效;群体伤害的攻击范围应该有爆炸或冲击波特效与之匹配。 ????????③?控制效果 效果列表 ????????④?辅助效果 ????????⑤?充能攻击 充能攻击的结构 ????????充能方式可能不止同时存在一种。 诅咒效果描述 ????????基于攻速的普通攻击方式,与基于充能的特殊攻击方式,可应用于不同的关卡和辅助效果。例如能够降低防御塔攻速的debuff,这对每秒充能的防御塔就完全没有影响。 ????????⑥?持续伤害 ????????⑦ debuff ????????⑧ 条件增益 ????????⑨?优秀的防御塔设计案例 优秀案例及解析 ????????⑩ 不好的防御塔设计案例 失败案例 ????????避免出现上图的这种,“增益减益共存”,“效果复杂还没有表现或概念辅助理解”,“条件减益”的设计。这只会让游戏理解变得更加困难。 4、关卡内波数设计 (1)、机制说明 ????????①关卡分若干波,波数为5的倍数,每5波为一段落。 ????????②段落内:敌人种类和移动路线不会大变,波数结束后不暂停,出售防御塔有货币折损。【段落内强度逐渐变强,节奏上涨】 ????????③段落间:敌人种类和移动路线开始变化,甚至防守路线都会完全改变(更改出怪口,对调出怪口和防守口,修改出怪口和防御口的位置),波数结束后暂停,出售防御塔无货币折损。【防守策略变化,强度重新变弱,再次进入下一个段落循环】 (2)、设计分析 ????????通过设计出“段落”(即会完全暂停,且可以完美回收重新布阵)的概念,让原本较长的波数,分割为多个小段,每个小段都是一个循序渐渐的循环,且每段之间都能有“地图路线”、“敌人分布”和“敌人特性”的调整,让整个关卡塔防策略更加丰富、有变化。 ????????但需要注意变化的频率,如果变化得太过频繁或巨大,会适得其反。 游戏内截图
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