玩战神怎么玩好游戏
玩战神怎么玩好游戏
1、两年战斗策划求职动作游戏战斗策划。本文来自于新《战神》首席系统设计师,现在在做,的博文,下文中提到的视频之前已经翻译了,《战神》,2018,是如何完善闪避翻滚机制的。受到最近分析《战神》中闪避机制的视频的启发,我觉得围绕这个主题聊聊一些开发过程中的经验总结,以及闪避机制背后的一些更隐蔽细微的想法还挺有意思的。请一定要看看他们的视频。
2、虽然他们奇怪地将《战神》闪避机制革新的灵感归因于……《怪物猎人》,但是看到一些动作游戏中闪避发展的历史的论述以及这些游戏与《战神》的异同真是太棒了。闪避机制的设计和落地是一个完美的例子去证明——团队需要大量时间去寻找解决方案来提升游戏机制的质量,不过,更安全和更适合制作人使用的术语是“迭代”,通常情况下,在微调游戏玩法和战斗机制时,只是投入更多资源并不能加快开发速度。
3、让灵感碰撞,获取反馈,争论,然后再循环一遍,主要是争论,这个过程是无可替代的。此外,有趣的是,当我们对闪避进行多年的长期迭代之后,该机制最终变得截然不同。自由控制与即时响应。
4、由于从一开始我们就确认了战斗当中必须使用越肩视角,所以最初的想法是完全放弃自由操控的闪避,转而使用一个完全依赖外部输入进行反馈的“即时响应”按钮。该机制的顶层设计目的在于创建一种完全依赖于外部输入和按键时机来对敌人攻击进行响应的防御机制,并且能够从视觉上给出大量不同的反馈。可能会根据敌人攻击的态势触发几种不同的闪避或翻滚动画。虽然我不能确定,但我们做的看起来像是《最终生还者2》可能正在做的东西——一个超级逼真尽可能接近量身定制的响应动画,每次敌人攻击时只是去配对/同步相应的闪避动画,
5、无论它到底是什么,现在它看起来都非常惊艳。的《漫威蜘蛛侠》还巧妙地使用了类似动作混合的系统,其闪避默认会有一个向前空翻的快速位移,但会根据袭来攻击的不同或周边场景自动进行调整。无论如何——在一些基本的战斗机制确立和运转了之后,我们立刻感觉到奎托斯在战斗中并没有保留足够的战场掌控力和机动性。
玩战神怎么玩好游戏
1、如果没有足够的手段来迅速、有力地控制和支配战场,会让玩家放不开手脚去战斗。在移除跳跃、把机动性能和手感改的像是“坦克”一般并减少招式中的过渡动画之后,我们无需思考就感到我们需要立即增加一个简单的爆发动作,这个动作需要能够缓和上述变化的带来的沉重手感。闪避距离和双重闪避。
2、当我们最初回顾老《战神》的战斗设计以供参考时,可能会觉得奎托斯以前八米多的翻滚距离相当离谱。但对于老《战神》来说,奎托斯的闪避距离其实很合理,因为你的设计需要适配以下几个要素:摄像机取景范围、标准战场尺寸、敌人攻击能力数据,速度、形状、位移,以及英雄的攻击能力数据,例如,你的英雄是否有可以根据需求随意弯曲和延伸打击范围的武器,
3、所以沿着上面的思路来的话,我们的第一想法是做一个极短距离的闪避,它仍然符合爆发动作的标准,并且不会因为超近距离的摄像机视角显得笨重。但没过多久,极短的闪避距离就引起分歧,赞成和反对的团队成员各自占了5成,很大一部分的反对意见是“不够暴力”。一半的团队成员坚持认为:闪避必须成为一个能让奎托斯维持完美的适合连续进攻的距离的垫步动作。它不仅是为了进攻和防御同时应该更具功能性,而且有一个非常有说服力的论述——“闪避敌方攻击是为了更猛烈的反击”比“闪避敌方攻击是为了逃脱”更符合奎托斯的性格。
4、那个时候大家甚至还会争论奎托斯能否退出战斗。另一半的团队成员觉得短距闪避没有任何作用。将你置于敌人攻击范围内的闪避有什么好的。即使有无敌帧和超快速的取消窗口可以回到战斗或进行机动,但当玩家感到迷茫或被压制时,他们无法灵活地清扫战场,这将会弄砸整个战斗体验。
5、综合反馈很快让我们产生了将闪避分成两部分的想法,试图用一个机制让所有人满意。我们唯一担心的是额外按一次闪避键会带来潜在的复杂性。